سبق أن أظهرت الدراسات صلة بين ألعاب العجز والعجز. وبشكل خاص أن استخدام العنف في الألعاب كان مرتبطًا في كثير من الأحيان بالسلوك العدواني المتزايد وعدم الحساسية العالية ، المشهورنقص التعاطف(عدم الاستجابة ، السلوك العدائي ، مما يؤدي إلى القلق ، الاكتئاب ، إلخ).
نتذكر كما لو كان بالأمس ...
ومع ذلك ، يبدو أن هذه الدراسات المذكورة قد أجريت فقط على آثار قصيرة الأجل ، وبالتالي على مدى فترات قصيرة للغاية من السلوك.آخر دراسة سنخبرك بها ، نشرت في الصحيفةالحدود في علم النفسقدم المساواةدكتور جريجور سزيكيك من كلية الطب في هانوفر في ألمانيا ،ركز على الآثار الطويلة الأجل المحتملة (أكثر أهمية بكثير) من جزء من عنف ألعاب الفيديو. يبدو ذلكألعاب الفيديو ليس لها آثار طويلة على المدى الطويل على تعاطف الشخص.حتى أن الدراسة تشير إلى أن هؤلاءليست حتى السبب الرئيسي لعجز في التعاطف.
#1 - الدراسة ، فحص التصوير بالرنين المغناطيسي والرد العاطفي
ما نفسره بنتائجنا الأخيرة هو إثبات إثبات وجود فرضية إزالة الحساسية ، ويشير إلى أن تأثير وسائل الإعلام العنيفة على العلاج العاطفي يبدو مكثفًا إلى حد ما ، ولكنه موجز.
تتميز الدراسة بمجموعة من 30 شخصًا.15 منهم لاعبون عاديون في ألعاب الفيديو القياسيةريفيةوCall of Dutyأوساحة المعركة(4 ساعات من اللعب يوميًا في المتوسط) والنصف الآخر ليس لديه خبرة في "ألعاب الفيديو العنيفة" ، كما يقول VVG. نتجاهل العناوين المختارة أليس كذلك؟ لن نلومهم على اختيار هؤلاء بدلاً من الآخرين (على الرغم من أن ... كانت النتائج مختلفةالنفوس الداكنة؟).
من أجل تقييم تعاطفهم وعدوانيهم ، أجاب المشاركون على الأسئلة النفسية. بعد جلسة الألعاب الخاصة بهم ، كان كل شخص يخضع لتطور التعاطف والعدوان في اختبارين: فحص التصوير بالرنين المغناطيسي وسلسلة من الصور لإثارة استجابة عاطفية ومؤكدة قوية (الخطر ، الحزن ، المعاناة أو القلق). لذلك كانت الصور التي تم إنشاؤها خصيصًا للدراسة على النحو التالي:
A_ موقف غير موات وضار ينطوي على تفاعل شخصين (عاطفة)
b_ الوضع المحايد عاطفيا يشمل شخصين (محايدة)
C_ موقف غير موات وضار ينطوي على شخص واحد (العاطفة)
من الوضع المحايد عاطفيا يشمل شخص واحد (نيوتون)
بمجرد عرض الصور ،طُلب من المشاركين أن يتخيلوا كيف سيشعرون في هذا النوع من المواقف. بفضل التصوير بالرنين المغناطيسي ، قام الباحثون بعد ذلك بقياس نشاط الدماغ في مناطق الدماغ المحددة قبل مقارنة الصور المصنوعة من اللاعبين وغيرهم.
# 2 - نتائج الدراسة
فاجأت النتائج الباحثين لأن الأخير يتعارض مع فرضيتهم الأولية(...)
في الواقع ، لا يكشف الاختبار النفسي عن أي درجات من الاختلاف في العدوان أو التعاطف بين المجموعتين.تم استكمال هذه النتيجة من خلال بيانات التصوير بالرنين المغناطيسي والتي توضح أن اللاعبين وغيرهم من اللاعبين لديهم نفس ردود الفعل العاطفية الموضوعية الناجمة عن الصور.
نأمل هذه الدراسة الجديدةسوف يشجع فرق البحث الأخرى علىركز انتباههم على الآثار الطويلة الأجل المحتملة لألعاب الفيديو على السلوك البشري.- دكتور Szycik.
ومع ذلك ، هناك بعض حدود الدراسةلاحظ الباحثون ، مثل صغر العينة وصعوبة تحليل مثل "استنتاجات كادوك".يوافق الفريق على أن البحث التكميلي أمر مرغوب فيه.
استخدمت هذه الدراسة صور استفزاز قوية. ستكون الخطوة التالية بالنسبة لنا هي تحليل البيانات التي تم جمعها تحت التحفيز الأكثر صلة مثل استخدام مقاطع الفيديو لإثارة رد فعل عاطفي.
بالإضافة إلى ذلك ، لم يتم اختبار المجموعتين على وسائل الإعلام الأخرى التي يمكن أن تكون عنيفة مثل ألعاب الفيديو مثل الإنترنت أو الأفلام ، فهناك احتمال أن يكون المشاركون قد عانوا من الحساسية على خلاف ذلك.
ولكن على الأقل ، فإن الجدل حول العنف في ألعاب الفيديو واضح ، وهو غير مسؤول عن عدم وجود التعاطف الناجم بين اللاعبين.
لذا ، اخرج من هذه الدراسة في المرة القادمة التي يتم فيها إخبارك أن ألعاب الفيديو العنيفة سيئة لعواطفك. إلا في وقت الغضب القديم الجيد قد يكون!